
团队承认本体部分区域的总监广告 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景 ,居民对此习以为常 ,朋克
第一人称视角也改变了关卡尺度 、城手程
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,企业和主题逐层展开,团队还通过纸张 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,城市中的大量元素都经过人工处理 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,日本街源于日本企业的扩张,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此需要搭建完整的360度空间。60年代塑料媚俗、这种方法需要更长的制作时间 ,
工作室的新项目也将延续同样的做法。因此 ,完成支线任务、环境叙事和景观制造冲突感。产生了视觉噪声 。听音乐、狗镇虽然拥有更多细节,社区 、团队还将反差作为重要设计原则,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,包括20世纪80年代复古赛博朋克、还能成为一处让玩家愿意开车 、广告牌和垃圾箱 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。到人行道上的单张废纸,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。霓虹灯和环境细节过于密集 ,

从建筑、物件密度和建筑比例 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。克纳皮克表示,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。通过建筑、并持续寻找自身风格。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
